Культурный аспект

Многие разработчики рассматривают индустрию компьютерных игр лишь как сектор экономики, в котором можно неплохо заработать. Но, на самом деле, создание игр это ещё и инструмент культуры.

Для современных дошкольников игры заменяют собой детские сказки, создающие мировоззрение, для подростков они создают персонажей-кумиров, заменяя собой классические книги, и лишь для взрослых людей игры служат только развлечением. При правильном подходе, идеи, заложенные в компьютерные игры, гораздо лучше усваиваются детьми, чем идеи из книг или мультфильмов.

Пока педагоги пишут свои очередные книги, которые уже мало кто читает, современные дети познают мир во многом через призму компьютерных игр. Игры эти создаются людьми, зачастую далёкими от культуры, педагогики, психологии. А в некоторых случаях игры преднамеренно создаются с целью пропаганды тех или иных идей.

Культурный потенциал компьютерных игр ещё только начинает раскрываться, но уже сейчас понятно, что потенциал этот - огромен.

Игровая индустрия. 1 уровень - Платформы
Платформы

Основным условием для существования компьютерных игр является наличие технических устройств, способных создавать управляемые подвижные изображения. На сегодняшний момент такими устройствами являются: персональные компьютеры и ноутбуки, игровые консоли, мобильные устройства (сотовые телефоны, смартфоны, планшеты).

1. Компьютер. В России основной игровой платформой является компьютер. Да и по всему миру появление компьютеров не только на рабочих местах, но и в домашних условиях было связано именно с развитием игровой индустрии. Возможно, если бы не существовало компьютерных игр, то и компьютеры остались бы в виде больших шкафов, и использовались бы лишь на особых предприятиях.

(На нашем сайте мы следим за выходом новых компьютерных игр. Так же, у нас есть удобный и лаконичный список игровых шедевров, созданных для компьютера, на странице Компьютерные шедевры).

2. Игровые консоли – по сути, те же компьютеры, но лишь с одной функцией – воспроизведение игр. Узконаправленность этих устройств делает их эффективнее и проще в использовании. В некоторых странах игровые консоли даже популярнее обычных полнофункциональных компьютеров.

Индустрия консольных игр накладывает некие ограничения на разработчиков. Для выпуска игры на консоли необходимо получить лицензию от производителя консоли. Благодаря этому, игроки защищены от низкокачественных игр, но страдают от малого общего количества выпущенных игр.

(На нашем сайте есть информация лишь о старых консолях 3, 4, 5 поколения, а так же статистика по всем консолям. Информацию о консолях текущего 7-го и 8-го поколения можно получить на других специализированных сайтах).



3. Мобильные устройства по техническим характеристикам гораздо слабее стационарных компьютеров, поэтому мобильные игры выглядят проще и скуднее обычных игр. Но, тем не менее, и среди мобильных игр встречаются свои шедевры.

Игровая индустрия. 2 уровень - Программы
Программное обеспечение

Игровые движки

Управление техническими устройствами осуществляется с помощью компьютерных программ. Игры являются такими же программами. Изначально компьютерные игры создаются с помощью программного кода, но в последнее время стали появляться особые программы – игровые движки (game engine).

Движки содержат в себе множество уже готовых игровых процессов, механик, элементов. Использование игрового движка существенно сокращает время разработки новой игры. При использовании игрового движка разработчики больше концентрируются не на рутинных работах, а на творческих моментах разработки игры.

(На gamesisart.ru вы можете ознакомиться с наиболее полным списком игровых движков).

Игровая индустрия. 3 уровень - Создание
Разработка игры

Имея готовую игровую платформу и специальные программы, разработчики создают компьютерные игры из своих творческих идей.

В разработке компьютерных игр участвуют специалисты самых разных профессий. Это и игровые программисты; и художники, дизайнеры, левелдизайнеры; и композиторы, аранжировщики, актеры.

1. Профессиональная разработка. При профессиональной разработке большой группой людей весь процесс создания игры разделяется на множество подпроцессов. Каждый человек работает только над своей небольшой частью игры. При этом сохраняется четкая иерархия – все выполняют задумку одного автора, добавляя минимум идей от себя.

2. Инди-разработка. Разработка игры в одиночку или небольшой группой предполагает, что каждый участник вносит весомый вклад в игру. У инди-разработчика больше пространства для творчества, чем у его подневольных коллег. Но при этом необходимо и большее количество навыков в самых разных областях современного цифрового искусства.



(На нашем сайте есть несколько общих материалов по разработке компьютерных игр).

Игровая индустрия. 4 уровень - Издание
Издатели

Продажей созданных компьютерных игр занимаются не сами разработчики, а издательские компании. Обычно заявляется, что задача издательства – полное материально-техническое обеспечение процесса разработки игры. Но это верно лишь для одного из вариантов отношений между разработчиками и издателями. А всего их три:

1. Издатель-правообладатель. Зачастую, издатели полностью спонсируют процесс разработки, и юридически права на игру принадлежат не её создателям, а именно издателям. Взяв на себя всю экономическую и юридическую ответственность, издатели получают всю прибыль, делясь с разработчиками лишь определенным процентом от неё. Этот вариант используется, когда игра создаётся по дорогостоящей лицензии: игра по фильму, игра по реальным спортивным соревнованиям, игра из популярной игровой вселенной.

2. Издатель-разработчик. Разработчики и издатели – две части одной большой компании. В этом случае распределение ответственности и прибыли происходит сугубо внутри компании по их собственным правилам.

3. Издатель-сервис. Права на игру находятся у разработчика, а издатель лишь предоставляет удобный инструмент продажи игры. Основная прибыль идёт разработчику, а издатель получает небольшой процент за предоставляемый сервис. Чаще всего это интернет-магазины, продающие цифровые копии игры, типа Steam и Origin.

Подробную информацию о российских игровых издателях вы можете найти на сайте DTF.ru.

Игровая индустрия. 5 уровень - Распространение
Средства массовой информации (СМИ)

Просто выпустить игру в продажу – недостаточно для хорошего результата. О появлении игры ещё нужно сообщить как можно большему числу потенциальных игроков. Этой задачей занимаются различные средства массовой информации, в основном - игровая журналистика.

1. Выставки. Лучший способ рассказать о новой компьютерной игре – показать её на одной из международных выставок. Выставки – главный источник новой информации в игровой индустрии. Это место, где журналисты и игроки могут вживую пообщаться с разработчиками, поиграть в прототипы игр, которые ещё находятся в разработке.

После анонсирования игры на выставке, её будут обсуждать на всех остальных типах СМИ.

Есть множество ежегодных игровых выставок: Electronic Entertainment Expo (E3), Game Developers Conference (GDC), Gamescom, ИгроМир, КРИ, IGF, IndieCade.

(На нашем сайте есть ежегодные результаты выставки IGF).

2. Сайты. Наиболее эффективный тип СМИ для популяризации компьютерных игр – игровые сайты. Это объясняется тем, что игроки проводят много времени за компьютером, часто посещают интернет, и именно там им удобнее всего получать новую информацию.

(На нашем сайте есть список Топ-100 самых популярных игровых сайтов России).

3. Журналы. Игровые журналы существуют с момента первого появления игровой индустрии в России – с 1992 года. Долгое время журналы были главным источником новой информации об играх. «Великий дракон» «Game.EXE», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор» - многим игрокам знакомы эти названия. В наши дни, благодаря гигантским темпам развития интернета, игровые журналы уступили своё место игровым сайтам и социальным сетям. Теперь журналы находятся в тени популярности сайтов, но всё ещё продолжают существовать.

(На нашем сайте подробная информация о всех русскоязычных игровых журналах).

4. ТВ-передачи. Передачи, посвященные компьютерным играм, очень редко появляются на экранах обычных телевизоров. Но на интернет-видео-сервисах ситуация совсем иная: компьютерные игры – одна из основных тем среди сотен тысяч видео-роликов. Тематические передачи, видео-обзоры, летсплей – всё эти форматы участвуют в распространении информации об игре. На данный момент профессиональных СМИ в этом секторе очень мало, а качество многих любительских видео-роликов оставляет желать лучшего. Пока остаётся лишь ждать качественное развитие этого сектора игровой индустрии.

Игровая индустрия. 6 уровень - Потребление
Игроки

Все предыдущие слои игровой индустрии были бы бесполезны, если бы не существовало игроков – тех, кто заинтересован в появлении всё новых игр, тех, кто готов платить за труды авторов. Игрок – это одновременно и источник прибыли всей игровой индустрии, и ценитель творчества разработчиков, и потенциальный участник других слоёв игровой индустрии.

1. Игровые сообщества. Отдельные игроки часто объединяются в целые игровые сообщества по интересам. Объединение происходит как на форумах уже популярных общеигровых сайтов, так и наоборот – вокруг спонтанно появившегося сообщества, основанного на отдельной игре или игровой серии, начинают появляться новые сайты, форумы, интернет-группы.

2. Киберспорт. Наиболее опытные игроки превращают своё хобби в профессию, так они попадают в киберспорт. По всему миру периодически проводятся различные чемпионаты, на которых киберспортсмены выясняют, кто из них самый лучший. Не каждая компьютерная игра подходит для спортивных соревнований, но их достаточно много, чтобы организовывать большие мероприятия с набором самых разнообразных дисциплин, наподобие Олимпиады.

Сейчас киберспорт развился в целую отдельную индустрию, со своей инфраструктурой, финансированием, звёздами и знаменитостями. Умение играть лучше всех может открыть дорогу к славе и богатству.

3. Творчество игроков. Фанаты игр не ограничиваются одним потреблением игр, они часто пытаются создавать собственный сайты, рисунки, журналы, видеопередачи, косплеи, игровые дополнения, полноценные игры. Это ещё раз доказывает, что игры несут культурную ценность, и находят отклик в сердцах игроков.

Доля компьютерных игр на рынке цифрового контента может снизиться в ближайшие три года за счет роста других сегментов рынка. К такому выводу пришли аналитики компании J son & Partners Consulting в исследовании "Развитие рынка цифрового контента в России и мире. Результаты 2013 года".

Игры - самый значительный сегмент рынка цифрового контента. В 2013 году сегмент "Игры" занимал 71% мирового рынка и 91% российского рынка. Мировой рынок игр составил 75,5 млрд долларов в 2013 году. По оценкам NewZoo, он превысит отметку в 100 млрд в ближайшие три года. Среднегодовые темпы роста составят 8,1% за 2013-2017 годы.

читайте также

В последнее время на рост игрового рынка положительно повлияли несколько тенденций. Во-первых, увеличилось количество устройств, предназначенных для игр: геймеры продолжают играть на всех доступных для них устройствах - от компьютера до смартфона, пользуясь преимуществами, которые дает им развитие и появление новых технологий. Во-вторых, растет популярность бесплатных игр и появляются бизнес-модели по монетизации. Разработчики, монетизирующие игры по модели "Плата за игру", ищут новые пути по развитию и укреплению интереса геймеров внутри игры. Внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры становится частью новой стратегии разработчиков игр. И третьей тенденцией стала возможность глобализации, то есть разработчик может рассчитывать на распространение своей игры на просторах Интернета по всему миру.

Самые развитые игровые индустрии сегодня в США, Великобритании и Японии. Игровая индустрия США - одна из самых развитых в мире. 59% американцев играют в видеоигры. В среднем на одно домохозяйство в США приходится 1 игровой девайс (консоль, ПК, смартфон). Игровой рынок Великобритании занимает 2-е место в мире по популярности игровых консолей - 71% всех геймеров играют на TV-консолях. А японский рынок игр является одним из самых продвинутых: доля выручки от игр на смартфонах за год составляла половину общей выручки игрового рынка, чем не может похвастаться ни одна другая страна.

читайте также

Объем игрового рынка в России в 2013 году составил 1,8 млрд долларов, увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами. По данным J son & Partners Consulting, доля российского сегмента на мировом рынке игр составила 2,4% в 2013 году. Аналитики отметили, что российский рынок стал привлекать крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной динамике роста. Также наблюдается рост качества всех типов и жанров игр, выпущенных на рынок. Это объясняется запросами аудитории: геймеры не хотят играть в низкобюджетные и повторяющие друг друга проекты. За счет взросления игровой аудитории в России наблюдается рост показателя ARPU (средней выручки на одного пользователя). Но, несмотря на это, Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр.

Основным драйвером роста как мирового, так и российского игрового рынка остается развитие экосистем Android и iOS и взрывной рост популярности мобильных и планшетных игр. По данным NewZoo, мобильные игры составляли 23% общего рынка игр в 2013 году, а к 2016 году будут аккумулировать более 30% совокупной выручки игрового рынка. Доля мобильных игр на российском игровом рынке достигла 18% в 2013 году, по данным J son & Partners Consulting. С 2010 года по 2013 год доля мобильных игр в российской игровой индустрии выросла практически в 10 раз. "Наиболее перспективный и доходный сегмент для уже состоявшихся компаний - все еще мобильные игры. А вот с точки зрения начинающего разработчика - рынок уже очень сложный и конкурентный. И будет становиться только сложнее", - отметил директор по развитию бизнеса игровой компании Nekki Сергей Бабаев.

Эксперты отметили, что в разных сегментах рынка пользуются успехом разные игровые жанры. "В сегменте хардкорных клиентских игр лучше всего себя ощущают шутеры. Среди них Warface, World of Tanks, Танки Онлайн и тому подобное, - рассказал Сергей Бабаев. - В сегменте мобильных игр себя хорошо чувствуют экшн-игры (например, наш же Shadow Fight 2) и стратегии (Game of War, "Правила Войны"). В социальных играх наиболее популярны проекты нового поколения "В Окопе", "Клондайк".

читайте также

По мнению руководителя аналитического отдела QB Finance Дмитрия Кипа, российскому игровому рынку не хватает хорошей рекламы и PR: "В развитых странах проходят мировые чемпионаты по компьютерным играм, и это повышает их популярность. Например, совершенно недавно прошел чемпионат по Hearthstone, это коллекционная карточная игра от Blizzard, и там были игроки со всего мира: молодые люди из Китая, Англии, США. Также развитию игрового рынка в России препятствует низкий уровень доходов населения. Далеко не все могут позволить себе приобретать лицензионный софт либо платить за нужные функции в игре. Игры не относятся к товарам первой необходимости, их приобретают на излишки, оставшиеся после заполнения потребительской корзины. А в среднем онлайн-игра требует от 100 долларов вложений, если вы хотите, чтобы она была динамичной и продолжала приносить удовольствие".

Эксперт также отметил, что по итогам следующего года российский игровой рынок будет занимать все те же 2-3% от мирового.

Развитие рынка в России тормозит и история развития. "Дело в том, что наших пользователей долго отучали от того, что игра - это некое бесплатное развлечение, свалившееся с неба. Долго объясняли, что пиратство - это плохо. И лишь сейчас можно говорить о становлении цивилизованной индустрии. Причем частично этому посодействовал приход на концепцию Free-to-play (когда пользователь может установить игру без внесения денежных средств) и серверных технологий, которые повысили порог входа в стан пиратов. Взломать игру сегодня - это уже задача не для скучающего ребенка. Выработалась привычка платить, а с ней и лень предпринимать другие действия, когда заплатить проще. Это все в индустриях самых развитых стран прошли давным-давно. Для нас же это - недалекое прошлое и еще чуть-чуть настоящее", - добавил Сергей Бабаев.

Украинский рынок разработки видеоигр: потенциал огромен, но реализован слабо


3423018766762605.html
3423083521821794.html
    PR.RU™